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Il Gioco Consigli per la conduzione |
Consigli per la conduzione Numero di partecipanti Come già anticipato è un gioco che si gioca in gruppo. Il numero ideale va dalle dieci alle sedici persone, disposte in modo da potersi vedere tutte in viso tra loro durante la discussione. Il numero non è ovviamente assoluto, ma dipende dalla capacità dei componenti di discutere partecipando tutti alla discussione. E comunque interessante poter giocare prima con un gruppo grande, e successivamente con gruppi di tre/quattro persone, confrontando poi le diverse esperienze di gioco. Indicazioni Spiegare la situazione, ovvero la divisione in due parti e la personalizzazione del percorso nella seconda parte a seconda delle scelte e dei punteggi ottenuti nella prima. Invitare a rinviare quanto più possibile il ricorso alla votazione come strumento di scelta. Per il momento non cè nel gioco il parametro temporale, e quindi non ci sono limiti di tempo, salvo quelli oggettivi delle diverse situazioni. E importante comunque che il tempo non sia vissuto come ansia di passare subito alle scelte. La condizione per procedere è che tutti siano convinti e si riconoscano nelle scelte effettuate. Ruolo del conduttore Non è quello di animare il gioco, o sono già vivaci i giocatori, oppure non si può giocare al loro posto... Il ruolo si articola in due momenti ben distinti: il gioco ed il dopogioco. Durante il gioco il ruolo sar quello di facilitatore, offrendosi di chiarire (tecnicamente) le varie situazioni proposte dal computer. Non ha il compito di intervenire sulle modalit di discussione con proprie proposte metodologiche, salvo quella relativa al rinvio del ricorso alla votazione, quanto piuttosto quello di verificare che tutti si riconoscano effettivamente nelle scelte di volta in volta dichiarate. Inviterà quindi chi avesse delle perplessità o resistenze, anche minime, a dichiararle senza timore per il fatto di trovarsi in minoranza. E difficile, soprattutto per gli insegnanti, astenersi dallesprimere considerazioni personali sia sulle diverse opzioni come sullandamento della discussione, ma questi comportamenti rischiano di falsare completamente le dinamiche di gioco, per cui è bene fare qualche sforzo e non entrare nel merito delle scelte e dei comportamenti dei giocatori. Diverso il ruolo nella parte cosiddetta del dopogioco, termine mutuato dal linguaggio militare (debrifing), dove dovrà aiutare il gruppo ad effettuare una analisi scientifica dellesperienza vissuta durante il gioco stesso, ripercorrendo, magari attraverso propri appunti, il percorso del viaggio e le strategie messe in atto. In questa parte potranno anche venir analizzate le diverse modalità di condivisione dellesperienza di gioco. |
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Il Gioco Lo schema generale |
Lo schema generale Il gioco si articola in due parti principali. Nella prima parte vengono discussi gli argomenti preliminari allimbarco, quali la scelta della rotta, della barca, la definizione delle regole di vita a bordo, e la scelta di cosa caricare per il viaggio; se non si affrontano tutti questi temi non ci si può imbarcare. Ad ogni scelta sono abbinati dei punteggi in base a tre parametri: capacità di gestione aziendale, attenzione agli scopi sociali, capacità di individuare soluzioni creative ai vari problemi. Nella seconda parte, a seconda del tipo di rotta scelto, nonché del punteggio complessivo raggiunto nella prima parte, si prospetteranno diverse situazioni di viaggio. I PARTE Un viaggio alla ricerca di: bisogna scegliere, o meglio mettersi daccordo su quale sia il movente per questo viaggio, nel senso letterale di cosa riesce a far muovere tutti i componenti per convincerli a salire sulla barca che... aspetta ormeggiata proprio lì davanti a loro. Le scelte possibili sono:
Bisogna scegliere tre fra queste opzioni, in ordine di preferenza. Non sarà tanto importante mettersi a discutere sul reale significato di ogni opzione, quanto che ciascuno motivi la propria proposta con argomenti soggettivi. E il quadro più importante, e merita tutto il tempo necessario ad esplicitare i vari punti di vista. Per confermare una scelta è sufficiente fare clic sullimmagine corrispondente, la scritta relativa apparirà nella apposita casella in base allordine di scelta. Segue, automaticamente dopo la terza scelta, un quadro con quattro opzioni:
La prima scelta è
quella relativa al grado di priorità. Una volta affrontati tutti
questi argomenti ci si potrà imbarcare, ma è più
importante scegliere prima la rotta (gli obiettivi) e poi definire il
patto dellequipaggio (le regole) o linverso? Oppure prima
di tutto bisognerà scegliere la barca perché, lo sanno tutti,
Scelta del tipo di barca. Si prospettano quattro opzioni:
facendo clic su ognuna di queste icone si accede alla relativa finestra, dove viene presentata una sintetica descrizione dellimbarcazione, che rimanda metaforicamente al tipo di struttura che il gruppo sceglie. La finestra relativa alla nave speciale richiede che vengano scritte le caratteristiche speciali che deve avere. Dopo aver letto ogni descrizione si può scegliere se confermare la scelta oppure passarne in esame unaltra (sempre tra le quattro proposte) e scegliere dopo. Una volta scelta limbarcazione bisogna decidere come pagarla, ovvero con diverse gradazioni di autofinanziamento, oppure con il ricorso ad un prestito esterno che copra lintero ammontare del costo. Per autofinanziamento non si intende solo la liquidit immediata, ma anche leventuale disponibilità a capitalizzare i primissimi guadagni, oppure a lavorare inizialmente per altri per finanziare appunto laquisto. Scelta del tipo di rotta. Come per la scelta della barca, ci sono quattro opzioni:
Anche in questo caso, ad ogni icona corrisponde una finestra con un sintetico profilo dellĠequipaggio ÔidoneoĠ per ogni rotta. Esiste ovviamente un rapporto tra scelta della barca e scelta della rotta (indipendentemente da quale viene scelta prima): la coerenza sarà tra le ambizioni (la scelta della rotta) e la disponibilità (la scelta dellimbarcazione), la maggior parte dei gruppi (specie di adulti) sceglie senza esitazioni il viaggio alla ricerca di nuovi confini e, a dispetto della maggiore difficoltà, si accontenta di una imbarcazione poco impegnativa... Il gioco penalizza questo tipo di scelta, come pure quello, molto meno frequente, di chi sceglie una barca transoceanica per poi limitarsi ad un piccolo cabotaggio. Il patto dellequipaggio. Ovvero la definizione dello statuto, una sorta di carta di imbarco collettiva attraverso sei quadri: la vita di bordo dovrebbe assomigliare a:
... e comunque rester un gruppo:
[In questo caso per apertura o chiusura si intende la possibilità di entrata uscita dal gruppo.] Le decisioni verranno prese:
(solo nel caso di scelta dellĠultima opzione del quadro precedente, attribuzione di diversi ambiti decisionali a tre distinti livelli societari: un singolo, un gruppo, lassemblea) Il leader:
dovrebbe assomigliare a (non appare se non viene previsto nel quadro precedente):
Per il nostro viaggio facciamo rifornimento di:
anche in questo caso bisogna definire lordine di priorità nel carico (cosa caricare per prima), ed una volta fatto clic sulla parola si accede alla relativa finestra, dove si troveranno tre casse di diversa grandezza, indicative di altrettanti livelli di autogestione, uguaglianza di diritti, solidarietà. Passando con il cursore sopra ad ogni icona (senza fare clic), viene visualizzato un testo che descrive il contenuto della rispettiva cassa. Più le casse sono pesanti, più limbarcazione procederà lenta (di sicuro), ma forse potrà essere più stabile (non è automatico, dipende dalluso che se ne farà). Concluse queste quattro tappe ci si potrà finalmente imbarcare, non senza aver prima battezzato la barca. II PARTE Come già anticipato, il percorso varia a seconda di cosa si è scelto nella prima parte, per ora la dinamica del gioco è ancora bassa, e dipende in gran parte dal tipo di rotta scelta (e di relativa imbarcazione), e comprende comunque sei situazioni di viaggio. |
Il Gioco I risultati finali |
I risultati finali Il punteggio finale è duplice. Da una parte viene espresso in numero e tipologia di vele, dallaltra in quantità (percentuale) di viaggio realizzata. Le vele sono di tre tipi, corrispondenti ai tre parametri:
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